В масштабах проекта «Университет, открытый городу: лекции юных экспертов Вышки в Цивилизованном центре ЗИЛ» генеральный директор учебных программ по игровой индустрии Высочайшей школы бизнес-информатики НИУ ВШЭ В. Уточкин сообщил об образовании игр с применением технологий виртуальной реальности.
Современные технологии предоставляют игроку вероятность перекидываться между различными вариантами реальностей. Виртуальная реальность (VR) дает возможность окунаться в виртуальный мир при помощи особых устройств, при этом игрок не в состоянии лицезреть того, что делается в настоящем мире.
Из-за этого создается эффект присутствия в абсолютно другом месте. Сейчас есть огромная серия шлемов виртуальной реальности, которые делятся на Light Mobile VR (Google Cardboard и ему такие), Премиум Mobile VR (Gear VR, Daydream и другие.), компьютерные VR-шлемы (Oculus Rift, HTC Vive, Windows Mixed Reality и другие.), standalone-решения (Oculus Go) и консольный VR, показанный Сони PlayStation VR.
Пополненная действительность (AR) не заменяет окружение человека, а только вносит в него синтетические детали, к примеру, информацию о погоде или всплывающее перед глазами извещения о получении e-mаil. Главный момент состоит в том, что цифровой контент не закреплен к месту.
Комбинированная действительность (MR) означает, что в настоящий мир дополняются онлайн объекты, которые «прикреплены» к собственному месту в пространстве для того, чтобы глядящий оценивал их как настоящие. Среди устройств комбинированной действительности можно отметить Майкрософт Hololense еще не появившийся, а очень знаменитый Magic Leap.
В последние годы часто можно услышать и такое выражение, как увеличенная действительность (XR). Это типизированный термин для всех типов действительности.
Размер продаж 2-ух наиболее распространенных шлемов виртуальной реальности за последние 2 года превзошел 10 млрд единиц, а игры в виртуальной реальности Михайловск с применением этих устройств дают их создателям по несколько млн долларов США ежегодно. Финансы от ПО для виртуальной реальности оцениваются в 554 млрд долларов США. К 2021 году предсказывается 10-кратный рост всего VR-рынка.
Рынок развлечений пока является крупнейшим покупателем технологий виртуальной реальности. А действительно сфер применения VR большое количество: трансляции, кино и телесериалы, маркетинг, здравоохранение, архитектура, недвижимость, военная индустрия, контент для взрослых, культура и туризм, образование, спорт, удаленное общение, торговля и другие.
Для крупного внедрения технологии и исхода на глобальный рынок не хватает так именуемого Killer App для VR. Это такое приложение (игра), для которого люди будут способны приобретать и устанавливать дома это дорогое оборудование. Образцом Killer App на иных платформах можно представить игру Space Invaders, которая когда-то «прокачала» рынок аркадных аппаратов, или игру The Legend of Zelda: Breath of the Wild, которая в настоящее время помогла продвижению игровой приставки Nintendo Switch.
Каждый год выходит все меньше высококачественных VR-игр. Такие великаны, как Bethesda, и ряд иных самых крупных игровых студий включат собственные ресурсы в производство высокобюджетных VR-игр, таким образом возникновение Killer App для VR не за горами.
Огромным вызовом является решение проблем оборудования: освобождение от проводов, усовершенствование трекинга и разрешения монитора, снижение веса и расценки шлемов виртуальной реальности. Но также и с данными неприятностями равномерно управляются.
Например, в этом году выйдет свежий шлем виртуальной реальности HTC Vive Pro, который будет беспроводным, с усовершенствованным разрешением экранов и рядом иных серьезных апгрейдов, которые освободят изображение от зернистости и повысят ясность и качество иллюстрации. Что же касается расценки как на сами шлемы, так и на ПК, которые нужны для их отличной мощности, то и она каждый год понижается.
Таким образом невзирая на все сложности технология VR становится все более и более глобальной. Этому содействуют как старания со стороны самых крупных всемирных IT-гигантов, так и государственная поддержка новейших технологий, и энергичная работа со стороны стартаперов, которые верят в технологию и развивают ее.
Геймдизайн — это процесс создания правил, слесарь, нахождения и формы игры. Это набор решений, которые устанавливают, какой должна быть игра. Всеобщие правила геймдизайна под VR и под иные программы похожи — тут также нужно втягивать, задерживать и монетизировать игроков. А делается это с применением эксклюзивных перспектив виртуальной реальности и с учетом особых моментов, присущих VR-платформам.
Данный процесс стартует с постановки самого основного вопроса: зачем в вашей игре вообще необходима виртуальная реальность? Что она даст такого, чего нельзя реализовать на иных платформах? Если ответ на данный вопрос есть, то можно идти далее. Если решения нет, то такая игра едва ли будет удачной — действеннее будет сделать ее под другую платформу.
Когда вы начали делать VR-игру, стоит направить повышенное внимание на то, чтобы с помощью верного проектирования игровых слесарь уменьшать риск травмирования игрока и поражения оборудования в ходе игры и управиться с неприятностью укачивания в VR.
Нужно упростить для клиента процесс погружения в онлайн среду, помочь ему разобраться с контроллерами и применять их возможности обратной тактильной связи.
Надо помнить про ограничение сессии по сравнению с играми на иных платформах, про особенные требования к проектированию интерфейсов в играх виртуальной реальности и о другом. Более подробно обо всем этом вы можете узнать, глянув видеозапись лекции В. Уточкина.