За 32-летнюю историю жанр RTS вкусил золотой век, киберспортивный расцвет, кризис, 2-ое рождение и развитие, которое продолжается до сегодняшнего дня. На каждом раунде были собственные герои и ослепительные представители. Однако есть игра, которая есть за пределами кратковременных эр и ориентиров и про которую беззаконно недостаточно говорят, — Warzone 2100. Если хотите скачать мобильную версию варзон рекомендуем сайт apk.qame.info.
Если вы ничего не знали про стратегию студии Pumpkin — это неплохо. В 1999 году, когда RTS вышла на PlayStation и ПК, про нее также знали немногие. Тогда на слуху скорее всего были Command & Conquer, Age of Empires 1 и 2, Starcraft: Brood War и большое количество иных отличных игр, которые даже сегодня предоставят многим фору.
Не сообщить, что у Warzone 2100 не было рекламной кампании. Она была. К тому же СМИ повстречала стратегию в общем благожелательно (в обзорах корреспонденты устанавливали от 6.5 до 9). Однако всех этих сил, как продемонстрировали последующие решения разработчиков и издателя, не достало, чтобы стать успешным платным продуктом.
В начале ноября 1999-го разработчики произвели последнее обновление 1.10. В начале января 2000-го создатели объявили, что заканчивают сохранять проект. А в начале марта издательство Eidos распустило студию. Потом 15 человек из команды встретятся под наименованием Pivotal Games и будут действовать над серией хитрых шутеров Conflict.
Причина для погашения Pumpkin оказалась очевидной: в Eidos сочли рынок PS1 сокращающимся и не стоящим интереса. О тираже самой Warzone 2100 в послании студии ничего не было сообщено.
Но несмотря на это в нем рассказывалось, что под нож также направился не так давно купленный у Tigon Software несчастный экшн Saboteur (согласно заявлению разработчиков, они существенно улучшили игру за 5 месяцев, однако завершить проект им не позволили). И на этом история и завершилась бы, если бы не группа энтузиастов, которая навечно влюбилась в Warzone 2100.
После того, как студия прекратила производить обновления, почитатели игры соединились в команду и взялись самостоятельно шевелить код.
В 2004-м они вообще послали в Eidos петицию с просьбой предложить им доступ к исходникам и право применять арты — к тому моменту они зарелизили несколько патчей, поправляющих большое количество проблем. В конечном итоге в издательстве дали добро, и энтузиасты приобрели желанное.
Так Warzone 2100 стала распространяться как игра с открытым кодом. Благодаря подобному заключению сегодня стратегия доступна на огромном количестве платформ, применяет различные графические возможности и новые структуры и чувствуется намного лучше, чем оригинал.
Значительный момент: в Steam есть страница игры от издательства Underdone Gaming. Модификация, которая в ней применяется, до сегодняшнего дня вызывает споры, так как является похищенной у сообщества. А сами почитатели, как и я, советуют грузить RTS с сайта WZ2100.net, где создатели до сегодняшнего дня публикуют обновления и дают ответы на вопросы клиентов. Для прохождения кампании подойдет модификация 2.3.9, для приверженцев усиленных схваток и графики — 4.2.4.
Я захватил оба билда. 2.3.9 подойдет игрокам, которые любят читерские комплектации и не особенно заморачиваться (сюжет посмотреть да с техникой провести эксперимент). 4.2.4 придется по душе тем, кто приобретает наслаждение от решения трудных задачек.
Баланс тут сильно изменен, а измененный ИИ не позволяет вдохнуть и иногда не прощает ошибки (однако лишь на стандартной сложности и выше, на тяжелой все не так грозно). Но в то же самое время вас принуждают применять все инженеры и возможности, как это и замышляли разработчики. И мне такой подход нравится больше, так как он существенно преобразует игру и дает возможность ей светить.
Как устроена Warzone 2100? Warzone 2100 — очень особая стратегия. В основе RTS 4 компонента: история с удивительной текстурой кампании, большое древо технологий (вряд ли меньше, чем в Stellaris), модульная сборка танков и хитрые возможности на поле поединка.
Однако на самом деле эксклюзивной игру делает измеренная композиция любого элемента. Они все создают нужную глубину, которая держит клиента в усилии до конца кампании. На самом деле, у разработчиков вышел конструктор, с помощью которого они макетировали незабываемые обстановки, задействуя каждую из 4-х образующих. Давайте их рассмотрим.
Сюжет Warzone 2100 достаточно простой. В 2085 году на Земле произошла ядерная битва. Все случилось достаточно быстро: из-за перебоя в системе спутники, размещенные в открытом космосе, стукнули по большим городам и спровоцировали встречную реакцию стран.
Когда ядерные снаряды полетели в различные точки планеты, орбитальные лазеры противоракетной защиты просто-напросто не износили.
В конечном итоге от обычного мира ничего не осталось, а людям, которые смогли скрыться, понадобилось приспосабливаться к жестким критериям. Среди уцелевших оказалась группа исследователей, которая заходила в организацию «Проект». За время нахождения над землей они придумали план по восстановлению сферы обитания и ведущих технологий.
События игры раскручиваются в 2100 году — 3 команды Альфа (под вашим наблюдением), Бета и Палитра избираются из укрытия и пускаются на поиски реликвий (технологий).
Но как только вы подставляете базу для базы на новом месте, внутренние силы стараются оборвать процедуру и вообще уничтожить экспертов. Кто, как, зачем, а самое главное почему — говорить не следует. В данной истории очень много неустойчивых и участников. А самое главное, даже конец остается по-гоголевски открытым.
Первые тридцать минут в Warzone 2100 — свободное обучение через геймплей без излишних подсказок. Разработчики ничего не поясняют, лишь представляют со стандартным перечнем возможностей через мигающие иконки интерфейса.
Вот вы основываете командный центр, обеспечивающий обзор на миникарте, пару газовых вышек, электрическую станцию, без которой добыча одного источника просто-напросто невероятна, пару предприятий и академических лабораторий. Одновременно вы отбиваетесь от атак мусорщиков — дикарей, которые из подручных материалов построили себе хибары и боевые машины в духе «Безумного Макса».
Однако стоит вам закончить вторую-третью миссию, и исходные позиции зарастают свежими территориями, будто к одному куску мозаичного гобелена добавили иные. При этом постройки и юниты, с которыми вы начали, никуда не делись — они на таких же позициях, что и минутой раньше. Но несмотря на это число перспектив и необычных случаев, в которых надо очень быстро привыкать, существенно выросло.
К примеру, в корпорации вы исследовали исправительную турель. Что в ней особого? Где ее находить? Как поставить? Необходимый ли это элемент? Ответ никто не даст.
На любое решение в игре разработчики намекают 2-мя способами: первый — внимательным образом взгляни на внешний вид (в нашем случае на клавиши управления подразделениями) и скажи, что наблюдаешь.
2-й (часто встречающийся) — просто установи да узнай. Лишь квалифицированным методом можно разобраться, что и как работает в Warzone 2100, и никоим образом по-другому. Все новые технологии расширяют горизонты перспектив и подталкивают к тестам, которые как правило приводят к любопытным итогам. И это правило очень хорошо работает до самого конца кампании.
Подход с расширением карты выделяет другую значительную особенность игры: в 90-е, к тому же в настоящее время, в RTS до сегодняшнего дня проживает архаичный принцип, когда в самом начале любой миссии надо почти с нулевой отметки возрождать базу, брать рабочих и боевые юниты — другими словами, следовать затверженному методу действий.
В Warzone 2100 ничего не надо делать с нулевой отметки. Прогресс всегда сохраняется. Единственная ваша тревога — изучение новых участков земли и купленных усовершенствований, усвоение ландшафтных пунктов (значения тут и правда классные), обдумывание возможных участков для защиты и регулярное активное участие в поединках, которые занимают особое внимание.
Такая философия в гейм-дизайне ведет к тому, что база в игре — не более чем функция в качестве панели интерфейса с иконками.
Вам даже не обязательно находить сами здания и жать на них — все и так есть под рукою. В довесок вам не надо размышлять, где строить основные здания вроде предприятий или электростанций (исключение — 3-й акт). Исключительно те элементы, которые дают возможность лучше нападать или защищаться.
Миссии с вылетом на иные территории куда лучше дают возможность понять данную философию. Во время подобных заданий вы сохраняете доступ к вызову подкреплений, если оно учтено, найму юнитов и формированию технологий.
На месте у вас нет возможности ничего строить, помимо запасных зданий вроде исправительных кранов и разных радаров, систем ПВО, защитных башен и артиллерии. Все перечисленные детали — значительная часть стратегии. Они помогают применять и избегать ландшафтные особенности, легче и стремительней добиваться задач, а попутно вертеться от настойчивого врага, который не столько разумен, сколько технологично более продвинут и снабжен.
К примеру, вы попадаете на карту, где у врага есть весьма производительные орудийные установки, которые бьют до зоны посадки и убивают все в собственном радиусе с помощью радаров и контрбатарейных вышек (вам такие системы залпового огня недосягаемы).
До одной вы готовы достать сами, если прорветесь через огневые укрепточки, бункеры, установки, технику на воздушной подушке и армию киборгов. Иная располагается вне карты. Там же размещается и авиация, которая раз в несколько минут организует рейды и обращает в консерву даже самый трудный самолет.
На первый взгляд, нереальная ситуация. Но в случае если поспеть построить крепкие ряды ПВО, которые будут свевать любой самолет в радиусе, вооружиться техникой с антибункерными пушками (с 2-ух снарядов разваливают любую укрепточку, с трех-пяти — сооружение) и юнитами со штурмовыми орудиями (лютые пулеметы, нацеленные на войну с пехотой), то проблему удастся разрешить достаточно быстро. Основное — правильно рассчитывать тайминги и не тратить бронетанки.
И это далеко не единовременная история. Вся Warzone 2100 состоит из эксклюзивных сценариев. Их формула состоит в технологическом преимуществе врага, остро измеренном дизайне уровне и расстановке построек, конструкции самих заданий, большом инструментарии, дешевом игроку, и балансе систем. Правда, сами разработчики не особенно поясняют, какие виды средств наиболее результативны зависимо от случаев. Остается рассчитывать лишь на опыт и энциклопедию, которую составили клиенты.