Безжалостно, однако не безжалостно?

Уж сколько, в особенности сначала компьютерной эпохи, ни жаловались в газетах различные специалисты по психологии об ущербе бесчеловечных игр. Эти тайтлы тогда осуждали во всех смертных грехах и планировали навеки снять с полок супермаркетов просто потому, что они распространяли насилие. Известен пример года так 2001-го, когда у СМИ был замечен источник «Заядлые игроки в Anarchy On-line преображаются в онлайн Гитлеров». Апофеозом, разумеется, стали представления в прошлом-позапрошлом гг. «борца за права всех людей» Джека Томпсона. Его губы пороли так знаменитую абсурд и выносили так нескладные нарекания, что, наконец, трибунал отнял у него лицензию на какую-нибудь юридическую деятельность.

знаменитая нам по многим любопытным статейкам ArsTechnica пускает в дело собственный вариант-мнение о насилии в компьютерных играх, внимание!, укрепленный долгими академическими изучении в этой области.

Было осуществлено 6 тестов, однако, с целью экономии времени и чтобы донести главную идея, спецы с ArsTechnica осмотрели лишь 2 варианта.
Так вот, одна команда игроков в компьютерные игры вела сутки за House of the Dead 3. При любом дальнейшем прохождении уровень «кровавости» ставился на отличную планку.
В третьем «компьютерном классе» прочное число человек играли в Half-Life 2, однако с одной из «добавьте сюда больше багряный воды и расчлененки» посторонних версий.
В изучении участвовали лица различного возраста и пола. Также, главные биоритмы их тел закреплялись массивной аппаратурой и складировались в дополнительной комнате — для следующего обучения. Также участникам была гарантирована заслуга за самый скоростной пробег игры и за выраженную бесчеловечность.

По собственным чувствам (и показаниям электронных устройств) никто из игроков не показал наклонностей к насилию. Стало быть, 2-й выигрыш остался, к великой радости, не популярен. Многими двигало стремления стремительней пройти кровоточащий кошмар, одолеть противников — другими словами типические для любой стрелялки чувства. Група экспертов сделала вывод, что насилие вовсе не считается движущей силой «хардкорных» игр и содержание написанной крови в полоумных числах не улучшает игроков в компьютерные игры сцепиться за вооружение вне виртуальности. Один из экспертов заметил, что «участники опыта почти не направляли интереса на „кровоточащий банкет“ вокруг них, они просто уничтожали и шли далее, не сильно беспокоясь за окружающие их части тела».
Некоторые из экспертов (с доказательствами) прилюдно обосновали, что очень многие бессердечные планы напротив помогают выпустить пар после трудного дня и защищают людей от не нужных стресса и вездесущей напряженки.

Джек Томпсон в негодовании. Однако кого это тревожит?

Оставить комментарий

Посетители сайта
Яндекс.Метрика