История VR

Создатель статей о программировании, технологиях и устройствах. Сообщает код на JavaScript и Python. Обожает веб-технологии, популярные приложения и мистику Apple.

Огромная пресс-конференция по ИИ: 5 специалистов и 10 нейросетей. Освойте нейросети — работа с ними становится необходимым опытом. Щелкните на баннер, чтобы узнать детали.

В начале января 2024 года Apple раскрыла реализации Vision Pro — собственной первой гарнитуры онлайн и пополненной действительности. По всей видимости, купертиновцы верят в технологию и рассчитывают инвестировать в нее солидные денежные средства. Сеть наполнили видео людей в смешных шлемах, которые тыкают в невидимые клавиши.

Выходит, сейчас все основательно и за VR на самом деле будущее, раз даже Apple подключилась в гонку? Мы не будем предоставлять сценариев, а сделаем это примером и поведаем немного об истории VR: с чего все стартовало, куда движется и что пока препятствует корпорациям переодеть всех нас в умные шлемы.

Папой виртуальной реальности общеизвестно североамериканского режиссера Мортона Хейлига. В 1962 году он, используя собственные операторские способности, спроектировал Sensorama — устройство, позволяющее посетителю не только лишь смотреть отснятые кадры, но также и практически чувствовать себя частью случающегося.

Работало это так: посетитель усаживался на специальное кресло, располагал голову в короб, где находились экран и динамики, и глядел загодя вписанные видеоролики. К примеру, можно было прокатиться на байке по Бруклину с результатом общего погружения: динамики копировали гул мотора, вентиляторы имитировали вихрь, кресло мерцало, а внутри чувствовались запахи города.

Всего подобных картин Хейлиг приготовил 5 — кроме бруклинского мотоцикла, в их числе были вертолет, картинг, велосипед и неприличный номер с нью-йоркской исполнительницей танца живота 🙂

Итог Хейлигу приглянулся, он пошел далее и в том же году продемонстрировал теорию «Театра ощущений» — это то же, что и «Сенсорама», а для корпоративного погружения в VR.

Но ни «Сенсорама», ни «Театр ощущений» так и стали многочисленными — уж чересчур трудными и мятежными эти идеи представлялись бизнесу в самом начале 1960-х. Впрочем отчасти они воплотились в качестве современных 5D-кинотеатров. Те, где вы сидите в передвигающейся кабинке среди ТРЦ, глядите некоторое оперное фэнтези, а вам в лицо парят брызги крови хтонических чудовищ.

Еще Хейлиг практически придумал VR-очки — его телесферная маска была страшно похожа на текущие Meta Quest и Oculus. Все же не напрасно Хейлиг именовал сам себя человеком эпохи Восстановления — что-нибудь общее с Леонардо в нем очевидно есть.

Дело Хейлига продолжил в 1968 году североамериканский эксперт Айвен Сазерленд. Совместно с собственным абитуриентом Бобом Спроулом он сделал VR-гарнитуру под наименованием «Дамоклов меч» (The Sword of Damocles).

Гаджет состоял из 2-ух радиальных трубок и оптических частей, на которые с ПК проецировалось изображение арифметических персон. А главная карта устройства была не в графике, а в системе слежения: когда посетитель крутил головой, гарнитура приспособила под него угол отражения фигуры.

Еще гарнитура была так трудной, что ее было необходимо подцеплять к потолку, чтобы у клиента не болела шея во время длительной носки — суровые крепления повисали над головой испытуемого напрямую как дамоклов меч, отсюда и такое наименование.

«Дамоклов меч», как и «Сенсорама», не стал распространенным независимым устройством. Ученые испытывали его в корпорации, а потребительская модификация так и не появилась на рынке.

Начальные макеты VR-гарнитур устремились в несовершенство технологий собственного времени. Исследователи не могли решить проблемы с весом устройств и текстом для них, из-за этого формирование остановилось вплоть до 1990-х годов, когда на VR указали изготовители игровых консолей.

В 1993 году Sega Корпорэйшн привозит на демонстрацию потребительской электроники CES шлем виртуальной реальности Sega VR. Внутренность для тех лет была ведущая: 2 Жидкокристаллического экрана, масштабный звук и датчики наблюдения перемещений головы, которые снимали положение шлема в пространстве 100 раз за секунду. Футуристичный лук гарнитуры, согласно слухам, был навеян «Робокопом» и телесериалом «Звездный путь».

Предполагалось, что устройство появится на рынке в середине 1993 года — но позднее компания вынесла пресс релиз на 1994 год, а затем совсем отложила. Все дело в том, что от продолжительного просмотра роликов в гарнитуре зрителей баюкало — к слову, после этого варианта в академических журналах в первый раз появился термин «киберболезнь».

Годом позднее собственный ответ на иммерсивного «Робокопа» вытаращила Nintendo. Игровую консоль Virtual Boy ели целых 4 года, до того как она попала на прилавки. Но техники так переусердствовали с мерами безопасности, что устройство получилось на уникальность монструозным.

Играть в «виртуального парня» было необходимо сидя, сама же приставка крепилась к столу особыми ножками. Кроме этого, игроки сетовали на все такую же океанскую киберболезнь даже во время длинных игровых сессий.

Отчасти в результате этого проект был закрыт всего через 6 месяцев после начала продаж. За этот период времени компания сделала 22 игры и реализовала всего 700 тысяч шлемов, что для «Большой N» казалось платным крахом.

После этого огромные компании прекратили вкладывать в VR-технологии — приложенные средства и действия не давали прибыли и целесообразнее было развивать не менее ощутимые планы. В результате этого VR на длительное время стал потехой энтузиастов и футурологов.

Картина быстро меняется в 2011 году. 18-летний первооткрыватель Палмер Лаки в авто гараже собственных родителей собирает образец гарнитуры виртуальной реальности под наименованием CR1. Следующие 10 лет он старательно улучшает собственное творение: дополняет 3d графику, повышает угол осмотра до 270 C и вводит внешние виды беспроводного включения. Седьмой по счету образец гарнитуры Палмер именует Rift.

Лаки публикует все собственные макеты и доклады на портале Meant to be seen, на котором разговаривали создатели и виарные гики. В их числе был Джон Кармак — разработчик легендарных серий Doom и Quake. Он одалживает у подростка образец Rift и везет его на демонстрацию E3 в Лос-Анджелеc. При помощи гарнитуры он показывает геймплей игры Doom 3, чем вызывает энтузиазм аудитории.

После успеха на выставке Лаки кидает высшее Учебное Заведение и открывает совместно с Кармаком компанию Oculus. Синхронно молодой первооткрыватель демонстрирует собственное устройство Гейбу Ньюэллу, правящему главному директору Valve, — тот новинку расценил и порекомендовал открыть сбор средств на Kickstarter.

Так и сделали: в начале августа 2012 года Лаки разворачивает краудфандинговую кампанию с первоначально достаточно умеренной мишенью в 250 тысяч долларов США. Но проект так приглянулся аудитории, что приобретает от жертвователей целых 2,4 млрд долларов США, четверть из которых была собрана в первые 3 дня.

Еще через 2 года Лаки наступает послание счастья от Марка Цукерберга — выдающийся Zucc предлагает молодому таланту 2 млн долларов США за его творение. От подобных объявлений не отказывается — Oculus становится частью «Фейсбука»*.

Первая глобальная модификация Oculus Rift CV1 вышла на рынок в 2016 году. Гарнитура оборудовалась 2-мя OLED-экранами, которые вводили иллюстрацию с ПК с разрешением 1080?1020. Положение шлема в пространстве прослеживали интегрированные датчики, а действия клиента видел внутренний детектор Oculus Rift Constellation, который ставился в комнате.

Еще CV1 был намного плотнее предшественников, имел хорошее аудио на борту и поставлялся с 2-мя контроллерами Oculus Touch, позволяющие клиенту управлять онлайн миром. Это помогло новинке стать платным бестселлером, невзирая на достаточно тяжелый прайс в 599 долларов США.

Вообще, дороговизна стала совместной надоевшей болью почти всех первых VR-устройств. Кроме фактически гарнитуры, клиенту необходимо приобретать джойстики и иметь достаточно производительное железо для вывода 3d графики. Отчасти возражением на данную неприятность стал гугловский Cardboard, произведенный в 2014 году.

По словам Google, VR-шлем можно заменить обычным телефоном. Так как в нем есть все, что необходимо для полновесной онлайн жизни: экран, датчики, гироскоп и вероятность включать контроллеры. Осталось разработать для этого элегантную картонную личину с линзами, и дело в шляпе.

Но как раз из-за «природных» минусов смартфона проект Cardboard так и не стал многочисленным. Прежде всего, игрокам не приглянулось, что из-за оптического повышения линз картина пикселизируется. Во-вторых, из-за VR-приложений телефоны сильно грелись, и весь данный жаркий воздух задувал игрокам в лицо.

Приблизительно в этот период бизнесу становится понятно, что VR — больше не игрушечка для гиков, а даже очень выгодная платформа.

В 2016 году Сони производит Project Morpheus, который в конечном итоге превращается в PlayStation VR. Под это дело компания притягивает очень много трейдеров и посторонних разработчиков. Как результат — за два года жители страны восходящего солнца реализуют не менее 2 млрд игровых комплектов PlayStation VR.

И пускай по определенным характеристикам гарнитура проигрывала Oculus, но несмотря на это она могла работать без производительного ПК, в сочетании с одной лишь PlayStation 4 — и это почти во всем установило ее платный результат.

В том же году в гонку за VR включается Майкрософт. Редмондцы разрабатывают очки комбинированной действительности HoloLens, заточенные на платных клиентов. К примеру, она поможет офисным работникам с компанией рабочего места, а лечебным институтам — в обучении абитуриентов. Впрочем и игрушки она вполне пускает — в любом случае, если осуждать по демороликам Майкрософт.

А главная карта гарнитуры — голографическая телепортация. Это означает, что можно снять 3D-копию человека и демонстрировать ее в живую обладателю гарнитуры — отсюда и приставка holo в заглавии проекта. Невзирая на это, глобальная модификация устройства пока так и не вышла — Майкрософт делает ее урезанными тиражами для бизнес-клиентов на своей фабрике в Соединенных Штатах.

В 2019 году в игру входит Valve с собственным игровым VR-сетом Index. Киллер-фича устройства — контроллеры Knuckles с персональной калибровкой под любого клиента. До игры игрок в компьютерные игры размещает руку в особую рамку, где 87 датчиков сканируют положение любого пальца и силу нажатия.

Для движения гарнитуры Valve даже произвела VR-версию легендарной игры Half-Life под наименованием Alyx. Из-за этого реализации приставки подпрыгнули в два раза — по сведениям на 2020 год компания реализовала 149 тысяч устройств. Если интересует игровой клуб ковров посетите сайт kovrov.warpoint.ru и узнайте о нем все необходимое.

Еще один символьный проект, который Valve развивала вместе с HTC — Vive Pro. По данным гарнитура ничем не проигрывала Oculus Rift, а в плане трекинга перемещений вообще опережала — можно было окунаться в VR не только лишь сидя на диване, но также и порезать круги по комнате. Несмотря на то что первой версии модели давно не реализуются, ее отпрыски вполне хорошо ощущают себя на рынке.

VR в настоящее время. Виртуальная реальность до сегодняшнего дня остается дорогой и трудной технологией, из-за этого подготовкой устройств для нее занимаются огромные компании. При этом иммерсивные технологии равномерно выходят за границы игр — есть некоторые удачные VR-проекты в медицине, образовании и художестве.

В 2023 году Meta* производит собственную наиболее современную VR-гарнитуру Quest 3. Под капотом у устройства вертится микропроцессор Snapdragon XR2 Gen 2, что делает его целиком независимым — можно играть в игры и ходить в онлайн мирах без включения к ПК с производительной картой памяти.

На каркасе определено большое количество датчиков и камер для распознавания места и наблюдения рук клиента. Карта Quest 3 в том, что клиент замечает не только лишь графику, но также и все происходящее в настоящем мире — картина с камер передается на экран, а поверху него накладываются онлайн объекты. Это можно назвать комбинированной реальностью.

Для работы с Quest 3 не нужны контроллеры — в 2020 году техники наконец обучили гарнитуры выслеживать руки клиента, из-за этого потребность в провинции отвалилась.

Компания снабдила обратную сопоставимость Quest 3 с прошлым поколением собственных устройств, что решило дилемму неимения приложений на начале продаж.

Также, гарнитуру начали применять не только лишь для игр, но также и для решения обыденных задач: работы, просмотра видео на YouTube, серфинга в сети-интернет и общения в социальных сетях. При этом Quest 3 в стандартной комплектации стоит 500 долларов США, что делает их самым подходящим VR-устройством на рынке.

В январе 2024 года гейм-чейнджером в VR-индустрии хочет стать Apple с собственными гарнитурами Vision Pro. Да, по формату они крайне недалеки Meta* Quest и Oculus, но несмотря на это это новаторское устройство для самой Apple — оно дает возможность перенести виноградную экосистему в онлайн действительность.

На ведущей части устройства встроено большое количество датчиков и 8 камер для наблюдения места и рук клиента. Изображение с камер сообщается на экран гарнитуры, интегрируя онлайн объекты в настоящий мир. Из-за этого клиент может синхронно пользоваться устройством и общаться с людьми вокруг. Еще 4 камеры располагаются внутри гарнитуры и выслеживают взгляд, при помощи которого можно управлять устройством.

Vision Pro позиционируется как устройство для работы и повседневной жизни. К гарнитуре можно присоединить периферию и вводить в изображение с Mac в онлайн место. Для созвонов Apple спроектировала цифровые аватары клиентов, которые передаются в окно камеры вызова. Правда, пока CGI в них смотрится достаточно крипово, почему первые клиенты и корреспонденты улавливали эффект пугающей равнины — а Apple гарантирует решить проблему. Невзирая на все преимущества, у Vision Pro большое количество проблем. Перечислим основные.

Большая цена. В настоящее время базовая модификация Vision Pro стоит 3500 долларов США, что делает его самым дорогостоящим VR-устройством на рынке. Для аналогии Quest 3 в предельной комплектации стоит не менее чем в 5 раз выгоднее — 650 долларов США.

Неоднозначные инженерные решения. К примеру, у шлема нет интегрированного аккумулятора — пользователям нужно носить с собой внутренний, припаса которого хватает на 2–3 дня, а питается он при помощи проприетарного кабеля. У Quest 3 интегрированный аккумулятор есть, при том что гарнитура от Meta* на 135 граммов легче.

Недостаточно приложений. Большие компании не торопятся портировать софт на гарнитуру от Apple. Пока нет обещаний, что устройство приживется и растраченные на подготовку и помощь средства окупятся. Для решения проблемы Apple снабдила сопоставимость с дополнениями для iOS, однако они не используют возможности виртуальной реальности и просто открываются в автономном окне.

Тем не менее, почитатели виноградной техники убеждены, что проблемы эти кратковременные и обусловлены они тем, что для Apple это 1-ое устройство такого рода. Что-нибудь похожее было и с первым Айфон, который при всей революционности не мог записывать видео и не сохранял многозадачность. Так и с VR: по всей видимости, компании лишь предстоит отыскать рецепт идеального устройства.

VR-технологии прошли продолжительный путь от несмелых тестов в академических лабораториях до привлечения многомиллионных инвестиций. Невзирая на это, в индустрии определилось скрытое правило, что VR — дорогостоящее направление, заниматься которым могут лишь большие бигтех-компании.

Не все так ровно и по части железа: инженерам еще лишь предстоит решить проблемы с автономностью, качеством и скоростью трансляции и нехваткой софта. Но, если посмотреть, какой путь состоялась индустрия от «Сенсорамы» до независимых гарнитур, становится понятно, что нет ничего невероятного.

Вы можете оставить комментарий, или отправить trackback с Вашего собственного сайта.

Написать комментарий